L’avenir de l’éducation dépend -il de la réalité virtuelle ?


Rédigé par Aya Azaddou le Mardi 12 Avril 2022

L'utilisation des technologies de l’Information et de la Communication à des fins pédagogiques est bien plus qu'une mode. Elle semble s'imposer rapidement comme l'avenir de l'éducation. En fait, la plupart des professionnels de la formation et de l'éducation commencent à faire de plus en plus appel à la réalité augmentée, et la réalité virtuelle offrant ce faisant des apprentissages en ligne et des apprentissage mixte.



Bien qu'encore assez coûteuse à mettre en place, il y a tout lieu de croire que les coûts baisseront rapidement et que la classe high-tech continuera à se développer ; les géants de l'Internet – Apple, Microsoft, Facebook et Google – investissant massivement dans la recherche et le développement expérimental en réalité virtuelle, et en réalité augmentée, cela ne manquera pas non seulement d’impacter les coûts mais également et surtout de modifier durablement modifier notre façon d'aborder la formation et l'éducation.

Expérience via la formation 

L'intégration des nouvelles technologies dans la formation s'inscrit dans un mouvement plus large d'accompagnement des apprenants vers l'expérience. L'objectif est clair : remettre en cause les techniques pédagogiques pour développer un mode d'apprentissage plus expérientiel.

Bien évidemment, cette idée existe depuis un certain temps. L'approche dite d'apprentissage par la pratique ; le learning by doing, pourrait être considérée comme l'ancêtre de l'apprentissage expérientiel. La connaissance peut être acquise à partir des livres… mais pas l'expérience. Apprendre les fondamentaux est une chose, les appliquer à des situations théoriques en est une autre, les appliquer à des situations réelles est encore plus difficile.

Le but de l'apprentissage par l'expérience est d'aider les apprenants à appliquer leurs connaissances et à créer une expérience au cours de la session de formation. En effet, les outils de réalité virtuelle permettent aux étudiants d’entrer en contact avec une représentation plus dynamique de la réalité qu'une étude de cas traditionnelle.

Le jeu de rôle dynamique ou l'apprentissage situationnel pourrait améliorer l'enseignement en obligeant les élèves à résoudre des problèmes dans un environnement immersif. Celui dans lequel les conséquences de chaque action pourraient être testées sur une base d'essais et d'erreurs en simulant ces actions-ci par le biais de la réalité virtuelle.

Puis-je avoir votre attention s'il vous plaît !

N'importe quel éducateur ou formateur vous le dira : il est difficile d'attirer l'attention des élèves… avec les distractions provenant des téléphones portables, des ordinateurs et d'autres appareils. Par conséquent, une guerre est menée dans les salles de classe du monde entier.

Ces technologies présentent de nombreux avantages. Ils suscitent beaucoup de curiosité alors pourquoi ne pas les utiliser pour attirer l'attention des élèves et les impliquer en classe ? Expliquer à un étudiant à quoi ressemble une chaîne de production est une chose ; pouvoir lui montrer - via un casque de réalité virtuelle - est une toute autre paire de manches.

Le maintien de l'attention des élèves est lié à un autre objectif, plus pédagogique. Ici, l'aspect immersif et expérientiel de l'apprentissage pourrait permettre aux apprenants d'encoder en permanence des informations via de nouveaux canaux d'apprentissage. Les apprenants pensent, voient et testent leurs idées et leurs connaissances immédiatement. L'objectif est de se rapprocher des situations de travail réelles, qui impliquent une composante émotionnelle souvent absente des contextes d'apprentissage traditionnels.

De plus, ces nouveaux outils permettent aux apprenants de s'engager dans des situations très spécifiques car elles ne s'accompagnent pas des mêmes contraintes de temps et de coût. Par exemple, les étudiants pouvaient passer d'un environnement à l'autre (initiative de collecte de fonds, conflit avec un client, etc.) sans avoir à quitter leur chaise.

L'autre élément important est le fait que l'utilisation des nouvelles technologies réduit le risque lié aux erreurs en situation réelle. Évidemment, les conséquences négatives et positives des jeux de réalité virtuelle, aussi réalistes soient-elles, ne sont que virtuelles. Par conséquent, les utilisateurs peuvent essayer et tester de nouvelles stratégies dans un environnement sans risque.

Gamification dans l'éducation

Nos apprenants ont grandi avec des jeux vidéo où les tâches, les niveaux, les défis et les retours immédiats sont les règles. Ces règles sont complétées par des récompenses, des compétitions, des classements et des interactions avec d'autres joueurs. Quand ils étaient enfants, ils avaient probablement l'impression que l'école était beaucoup plus ennuyeuse que de jouer avec leurs amis. La gamification est le meilleur moyen d'attirer et de retenir l'attention de nos élèves dans une classe réelle ou virtuelle.

Les technologies disponibles aujourd'hui offrent un large éventail d'opportunités pour motiver et engager nos étudiants, et surtout pour les aider à devenir des apprenants actifs. La gamification est également un défi pour les membres du corps professoral puisqu'il ne s'agit pas seulement de jeux. Nous devons connaître nos étudiants, leurs compétences et nous devons fixer les objectifs d'apprentissage comme dans une approche plus traditionnelle. Le contenu doit être là, la gamification et la technologie ne sont que de nouvelles façons de le diffuser.

Défis à venir

Les nouvelles technologies semblent offrir une variété d'avantages, mais il serait imprudent d'y voir un remède à tous nos maux et les problèmes qu'elles soulèvent devraient être traités de front.

Le premier est lié au danger que l'immersion puisse réduire significativement les interactions entre les individus, notamment entre les apprenants. Interagir avec un autre être humain est bien plus enrichissant qu'interagir avec un avatar. De même, les interactions avec un écran ne remplaceront jamais durablement les interactions réelles. L'interaction élève-enseignant doit être maintenue à tout prix. Un équilibre doit être trouvé entre le contenu fourni par la technologie et l'enseignement régulier en classe.

L'autre limite est liée au coût de ces ressources. En effet, les écoles ont besoin d'infrastructures informatiques et Wi-Fi conséquentes pour supporter l'utilisation simultanée de ces outils gourmands en bande passante.

Enfin, investir dans ces nouvelles technologies (même si les coûts baissent rapidement) est financièrement onéreux pour les organismes de formation et d'éducation.
 
Le défi auquel nous devons faire face aujourd’hui est celui inhérent à la formation des enseignants, des formateurs et autres éducateurs pour qu'ils deviennent plus technophiles, et donc plus convaincus de l'utilité et du potentiel des Technologies de l’Information et de la Communication dans l'éducation. 


Rédigé par Aya Azaddou, Département Communication, LA FONDATION TAMKINE




Mardi 12 Avril 2022
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